
许建民
网络游戏问世以来,在世界各地发展迅速,已成为一个新兴的产业,它对国民经济的贡献十分明显,如韩国网络游戏创造的产值已超过汽车制造业,成为国民经济的一大支柱产业。我国的网络游戏从起步至今短短几年,已经成为全球网络游戏产业增长最快的地区之一。网络游戏在中国从无到有,再到拥有4000万在线玩家,显示出中国游戏出版业市场的巨大潜力。据统计2004年网络游戏的市场规模达24.7亿人民币,预计2005年可达70亿人民币,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业大幅增长。网络游戏对我国国民经济的贡献率有着不可估量的前景。但在它高速发展的同时,一些嗅觉灵敏的不法之徒,也把黑手伸向了这块蛋糕,他们利用一些技术手段,侵入计算机系统,盗窃玩家的虚拟财产销赃牟利,给玩家造成经济上的损失,精神上的痛苦。网络虚拟财产其典型主要体现为游戏装备、钱币,有统计数字称大约有61%的玩家有过武器装备、钱币被窃的经历,但是由于我国在保护虚拟财产方面立法的空白,至使他们投诉无门。我地每年也有多起网络虚拟财产被盗报案,而且呈上升趋势。由于在学术界、司法界对虚拟财产法律属性的认识存在分歧,进而导致了针对网络虚拟财产个案的法律适用的争议。以至公安机关无法受理立案。游戏玩家在遭受损失后,因得不到法律的有效保护,有的只好自认倒霉,有的以其人之道还其人之身,个别的对盗窃者施以暴力,(已有打死盗窃者的报道)它不仅破坏这一产业的健康发展,还引发了相应的社会治安问题。如何保护它的健康发展,打击盗窃游戏装备、钱币等虚拟财产的犯罪,维护游戏用户的合法利益,解开一些打击不力困惑,统一对虚拟财产的认识,完善立法和司法解释,首先要解决游戏装备的法律属性、是否具有现实价值、它的价值的认定等难点问题。笔者谈谈对这些问题的认识。
网络侵权的特点。由于数字化技术的特点,网络侵权的认定存在困难;侵权主体复杂隐密;侵权后果快速全球蔓延;司法管辖难以定位;受害人自我救济无能为力。这些问题主要源于网络的匿名性、无边界性和法律的滞后性。
公众号使用网络头像是否构成侵权的问题。构成侵犯著作权的行为需满足三个条件:未经许可擅自使用著作权作品、行为具有违法性、行为人主观有过错。如果照片所有权人明确禁止使用或法律有禁止性规定,使用网络头像可能构成侵权行为。因此,使用网络头像时应遵守著作权法及
同事网络借贷骚扰问题。根据《治安管理处罚法》,受到网络借贷骚扰的受害者可以报警处理。同时,文章还提供了预防个人信息泄露的措施,包括注意公共场合的WiFi使用、设备安全软件的安装和定期更新、避免安装不明软件、设置高强度保密密码等。受害者应提高警惕,保护
学生网购被骗的法律保护措施。学生在遭受网购欺诈后应保留相关证据,如通信记录、聊天记录等。被骗金额超过一定数额时,建议报警立案或在网络违法犯罪举报网站进行举报。同时,提高防骗意识,加强自我保护,端正心态,传递正能量,让更多人了解以防止更多人上当受骗。