许建民
网络游戏问世以来,在世界各地发展迅速,已成为一个新兴的产业,它对国民经济的贡献十分明显,如韩国网络游戏创造的产值已超过汽车制造业,成为国民经济的一大支柱产业。我国的网络游戏从起步至今短短几年,已经成为全球网络游戏产业增长最快的地区之一。网络游戏在中国从无到有,再到拥有4000万在线玩家,显示出中国游戏出版业市场的巨大潜力。据统计2004年网络游戏的市场规模达24.7亿人民币,预计2005年可达70亿人民币,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业大幅增长。网络游戏对我国国民经济的贡献率有着不可估量的前景。但在它高速发展的同时,一些嗅觉灵敏的不法之徒,也把黑手伸向了这块蛋糕,他们利用一些技术手段,侵入计算机系统,盗窃玩家的虚拟财产销赃牟利,给玩家造成经济上的损失,精神上的痛苦。网络虚拟财产其典型主要体现为游戏装备、钱币,有统计数字称大约有61%的玩家有过武器装备、钱币被窃的经历,但是由于我国在保护虚拟财产方面立法的空白,至使他们投诉无门。我地每年也有多起网络虚拟财产被盗报案,而且呈上升趋势。由于在学术界、司法界对虚拟财产法律属性的认识存在分歧,进而导致了针对网络虚拟财产个案的法律适用的争议。以至公安机关无法受理立案。游戏玩家在遭受损失后,因得不到法律的有效保护,有的只好自认倒霉,有的以其人之道还其人之身,个别的对盗窃者施以暴力,(已有打死盗窃者的报道)它不仅破坏这一产业的健康发展,还引发了相应的社会治安问题。如何保护它的健康发展,打击盗窃游戏装备、钱币等虚拟财产的犯罪,维护游戏用户的合法利益,解开一些打击不力困惑,统一对虚拟财产的认识,完善立法和司法解释,首先要解决游戏装备的法律属性、是否具有现实价值、它的价值的认定等难点问题。笔者谈谈对这些问题的认识。
电视台小窗口播放其他电视台或网络节目是否算侵权的问题,指出一般不算侵权。同时,文章详细阐述了网络侵权的定义和特征,包括网络环境的定义、网络侵权的类型以及侵权行为的界定。文章还提到了中国应加快网络立法,制定适应当前司法形势的管辖制度,并介绍了相关司法解
徐某诉某互联网公司网络游戏侵权纠纷案。徐某的游戏账号被该公司封停,导致无法登录游戏,引发侵权纠纷。法院认为互联网公司应证明徐某是否传播非法网站的行为及封停行为的合法性,否则需承担法律责任。案件审理过程中,双方达成调解协议,互联网公司撤回上诉。该案反映
网络曝光是否构成侵权行为的问题。文章指出,依法曝光违法犯罪行为是合法行为,不属于侵权。同时,文章介绍了网络侵权的定义和主体,包括网络服务提供者、网络内容服务提供者和网络中介服务提供者等,并指出这些主体在侵权纠纷中的责任和地位。
网络骚扰和网络暴力的问题。网络骚扰行为本身不构成犯罪,但如果性质恶劣,违反了《治安管理处罚法》的规定,可被处以拘留或罚款。对于网络暴力,它混淆真实与虚假,侵犯个人权益,对当事人造成身心伤害,并直接影响其现实生活。同时,网络暴力对网民道德价值观也有影响